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La gamificación, el juego con un propósito

Un grupo de investigación de la Universidad Pontificia Bolivariana usó el juego para promover cuidados frente al covid-19 con comunidades indígenas del Chocó. En la Agenda del Mar siempre se ha utilizado esta técnica como mediador de aprendizaje.

El término “gamificación” se viene haciendo común principalmente por el impacto que causó el libro Gamification by Design, de Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011), en el que lo definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”.

Dayana Osorio, quien trabaja con la Agenda del Mar como comunicadora, en el diseño, coordinación de talleres y educadora ambiental hace más de 20 años, explica que “el enfoque de educación ambiental de la Agenda del Mar está basado en tener experiencias directas con el territorio sobre la situación que se quiera desarrollar, para tener mayor recordación. Cuando la gente participa de procesos de aprendizaje basados en exposiciones magistrales, retiene el 10% del contenido, pero cuando participa de una experiencia que tiene que ver con la situación sobre la que se quiere aprender, la captación está entre el 80% y el 90%”.

 

Entre los muchos productos que ha creado la Agenda del Mar para acompañar a las empresas y a las comunidades, están las cajas BeeBox, que son proyectos con manualidades sobre diferentes temas, como océanos, piratas, bichos, dinosaurios, biodiversidad, época medieval, halloween, monstruos, juegos tradicionales, deportes, entre otros.

 

Cada caja trae una cartilla con instrucciones, además de los materiales necesarios para elaborar con mucha creatividad los proyectos sugeridos.

 

“Las Beebox están pensadas para niños entre los 5 y los 10 años, la idea es que sea un momento familiar, donde aprendan que con materiales sencillos pueden realizar sus propios juguetes y pasar un rato de unión”, explica Maria José Ospina, Directora de la Agenda del Mar.

Otros juegos que son muy bien recibidos por los grupos, especialmente de niños, son la escalera, el juego de encesta, la pesca y el tótem; que permiten desarrollar competencias en medio de la interacción entre los participantes, como la atención activa, la capacidad de escucha y la capacidad de concertación; explica Dayana Osorio.

 

Gamificación con comunidades indígenas

 

Un caso de éxito en la aplicación del juego como herramienta de aprendizaje se registró recientemente cuando un grupo de investigación desarrolló un proyecto con el propósito de motivar acciones efectivas para la prevención del covid-19 en grupos poblacionales ubicados en zonas apartadas de las grandes ciudades.

 

La Universidad Pontificia Bolivariana (UPB), con recursos del Global Challenges Research Fund de Gran Bretaña y en coordinación con una universidad de Edimburgo, en Escocia, lideró un proceso que suponía un gran reto: adelantar campañas de prevención sobre el riesgo de contagios de covid-19 en las comunidades indígenas del Chocó.

 

Paula Zapata, líder del foco de “Agua, alimentación y territorio” de la universidad, cuenta que el equipo aprovechó una gran fortaleza y es el trabajo que ha hecho el médico y antropólogo José Mauricio Hernández, durante 15 años con las comunidades indígenas del Chocó. Para llegar a las comunidades fue muy importante que el profesor Hernández hiciera parte del proyecto.

 

Durante un año, el equipo de la UPB visitó diferentes resguardos de las comunidades embera chamí, emberá katío, emberá dóbida, wounnan, kuna tule y zenú.

 

Lo que encontraron inicialmente fue que los grupos indígenas tenían muy poca información sobre la pandemia. “Los indígenas conviven con dengue, con malaria, con tuberculosis y para ellos era extraño que el Gobierno estuviera haciendo una movilización tan amplia con motivo del covid-19”, recuerda la profesora Paula Zapata.

 

“Contactamos artistas locales, traductores oficiales, hicimos unos posters traducidos a 7 lenguas y elaboramos infografías con elementos locales. Por ejemplo, incluíamos animales en cada uno de los mensajes. A los Primeros que les llamó la atención fue a los niños, que luego venían los papás. La gamificación fue lo que nos permitió integrar la información porque ellos sentían que el material que tenían muy occidental”, agrega.

 

Por medio del juego, los miembros de estos grupos indígenas entendieron la dimensión de la pandemia. Era la primera vez que recibían material en su propia lengua. “Nosotros llevamos posters muy grandes para que fueran visibles en los resguardos y unas piezas más pequeñas, fue muy interesante porque cuando nos íbamos, las señoras y los profesores indígenas nos pedían que les dejáramos las impresiones pequeñas porque les servían para enseñar a leer, ellos tienen muy poco material didáctico”, cuenta Paula Zapata.

 

Esta herramienta didáctica produce muy buenos resultados en proyectos orientados a generar conciencia sobre la necesidad de proteger los recursos naturales y el medio ambiente, explica Dayana Osorio, quien es comunicadora social con especialización en educación ambiental. “Lo que se propone es un proceso experiencial basado en aprendizaje significativo, esto es tener elementos de un aprendizaje instaurado que ya existe y correlacionarlo con un aprendizaje nuevo que motive a las personas a generar cambios de actitudes positivas. Es el juego con sentido, el juego como mediador del aprendizaje”, dice.

 

 

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